ものゆーぶろぐ

MOリミテプレイヤーの日常。MOアカウントはmonoU。

【ODY】オデッセイドラフト

現在MOではオデッセイ×3のドラフトができます。

オデッセイ発売あたりでマジックを始めたので、この環境のドラフトは未経験。

さらっとカードリスト眺めてからドラフト開始。

 

で、出来たのが以下。

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初手は《獣の襲撃》から。インスタントタイミングの4/4は強そう。

そこから《野生の雑種犬》《筋力急伸》という具合に緑ピック。

《気力あふれる放浪者》(4マナ2/3先制攻撃。カード1枚捨てると任意のプロテクション持つ)が流れてきたので、そのまま緑白に。

遅めで《エイヴンの群れ》(5マナ2/3飛行 白:+0/+1修正)が流れてきたので悪くはないポジション。

 

その後は《遊牧の民のおとり》(タッパー)やら《熊人間》(2マナ1/1のマナクリーチャー スレッショルドで4/4)が流れてきたのでいい仕上がり。

 

結果は2-1。

 

1戦目 青白

《天使の壁》(2マナ0/4防衛、飛行)が強くてなかなか殴れない場になったけど、最終的に4/4ビーストの群れで突破。

《避難》(2マナ任意のプロテクション付与。1ドロー)が強い。

 

2戦目 赤緑

《無謀な突撃》(1マナで+3/+0修正と速攻付与。フラッシュバックつき)で果敢にながるビートダウン。リサトグ(エイトグの一種。土地をサクると+1/+2修正)が予想以上に強くて、サイズがデカくなるのと、スレッショルド達成に貢献してた。

 

サイド後の《義務の領域》で勝ち。

このカード緑の発生源があなたに与えるダメージを2点軽減するって書いてるんやけどかなり活躍した。相手の《葉の踊り手》(3マナ2/2森渡り)がしんどいなーって思ってたら、これ張って相手ビタ止まり。

悠々とエイヴンビートを決めれました。

白だけ領域サイクルが全色にあるんやけど相当ズルくない?

 

3戦目 緑白

お互い色の性質上、生物除去が苦手。

こちらが《遊牧の民のおとり》出せたことでかなり有利な展開になったが、3枚目の森を引くのが遅れたせいで《木の実拾い》(6マナ1/1 毎ターン1/1リストークン製造。スレッショルドでリストークン+2/+2)でむちゃくちゃにされた。

サイド後は相手事故、こちら事故であっけなく負けー。

 

感想としては特に面白くなかったw

緑白ってデッキが殴るだけだからかなー?

トーメントが入るとマッドネス使えて、もう少し楽しくなりそうだが。

 

それを考えると、現在のアモンケットドラフトはかなり進化している気がする。

オデッセイブロックが2001年発売らしい。

16年。随分前の話だなーと。

【HOU】すんげー楽しい《差し迫る破滅》

兼ねてから使いたかったカードがあります。

 

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《差し迫る破滅》

 

スポイラー見たときには弱いと思っていましたが、

いろんなところで強いとの声が。

 

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初手は《地揺すりのケンラ》から。

今回は痩せたビートダウンは作らないと誓う。

 

すると次々と魅力的なカードが。

《不快の顕現》《見捨てられた石棺》そして《差し迫る破滅》。

アド爆発デッキの予感。

 

マナ域(特に1マナ域)を意識してピック。(5マナ域1枚・・・)

 

デッキは回るか不安だったけど、うまく回って3-0。

とにかく粘り強いデッキなので、相手が息切れすれば巻き返せる。

 

飛行が止まらないのが弱点だけど、

相手の引きもイマイチで毎ゲームぎりぎりの展開を楽しめた。

 

《差し迫る破滅》出して、次ターンに《見捨てられた石棺》→《スカラベの饗宴》→《不快の顕現》とかインチキくさいアドの稼ぎ方して脳汁やばかった。

 

サイクリングカードが14枚入ってるので、レアへのアクセスは相当容易だった。

 

 

ちなみに、クリーチャー対象に能力誘発に対応して《送還》等でフィズるとカウンターは乗らない。

カウンター乗ってないことに気づいてなくて、危うく負けかけた。

(誘発すると思ったタイミングで誘発しなかった)

 

あとは概ね評判通りの強さでした。

最高記録は6点まで飛ばせました。

今度から見たらデッキを組もう。

【HOU】レアレア

引き続き破滅の刻ドラフト。

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結果は2-1。

色マナ揃える前にイカれた。

初手は《羊頭スフィンクスの君主、アネシ》から《捲土 / 重来》。

アドカードだらけで楽しくなるはずだったけど色マナきつくて苦しかった。

 

序盤を捌ければやりたい放題できたので幸福度は高い。

ライブラリーアウトするくらい引けるけど《捲土 / 重来》の重来が活きてくる。

地味にMVPは《絡みつく砂丘》かも。

相手の3/1を潰して《砂丘場の甲虫》で回収してアド。

アド充できたので次も頑張ろう。

【HOU】痩せビートは楽しくない

調子がいいので連続で破滅の刻ドラフト。

 

初手《地揺すりのケンラ》から《ケンラの潰し屋》《発射》《スカラベの責め苦》

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赤黒の責め苦ビート作りたかったけど、黒いカードがあまり流れてこず。

7手目くらいで《オケチラの報復者》が流れてきたので赤白を意識する。

なかなかパーツ流れてこないけど、13手目《孤高のラクダ》とかでよく分からない流れ。

 

2パック目の遅い順目で《毅然たる生き残り》をキャッチできてホッとするも、

全体的に貧乏な仕上がりに。幸福度は低め。

 

結果の方はデッキがちゃんと回ってくれた + 相手マグロで3-0。

1ターン目《血に飢えた振起者》はホント強い。

赤白同系に対してはラクダをまとめ引きできたし運がよかった。

 

次はランプ系の幸福度高いデッキ組みたい。

【HOU】余波楽しい

本日も破滅の刻ドラフト。

 

多色デッキが最近好み。余波を全部使えるのが強み。

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カードもりもり引けるので非常に楽しかった。

《残忍な野猫》がいい嫌がらせになっていた。

 

入っている余波はほぼほぼ強かったが、《大儀 / 名分》だけは微妙だった。

裏面がお得感があまりない。

余波は《選別ワーム》でのゲイン量が多いので相性がいい。

 

ぐだらせることができれば《スカラベの神》でゲームが終わる。

ホントにこれはダメなカード。強い。

 

色事故とかも特になく3-0。

【HOU】レア7枚バント

GP京都の興奮おさまらぬまま、MOドラフト。

 

GP京都の8人ドラフトに数回参加したが、やはりビートでは勝ちにくいと感じた。

強い緑白ビートや微妙な赤青果敢を組んだが、勝ちきる構成は難しい。

赤白ビート相手にしたときも相手が息切れしたところに《尽きぬ希望のエイヴン》で適当に勝てた。

 

というわけでビートを意識した長期戦に強いデッキが強いと考え、できたのがこちら。

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初手《約束の刻》から《農場 / 市場》《川ヤツガシラ》とピック。

緑の流れは悪かったが無理やり参入。

2パック目で《選別ワーム》、3パック目で《活力のカルトーシュ》。

緑白 or 緑青ベースにしたかったが全然緑流れてこず、青白タッチ《約束の刻》《川ヤツガシラ》とか考えてた。

アモンケットで色がぴったり合うサイクリングランドが2種取れたことが幸いして、一気にマナベースが改善。

さらにピックに噛み合う《ドレイクの安息地》が来て、極めつけは《風案内のエイヴン》。

デッキがかなり引き締まり、レア7枚の強そうなデッキに。

 

結果は3-0。

MVPは《陽光鞭の勇者》。

《選定の侍臣》から持ってきたり、永遠してハンド捨てながらドレイク出したり、4/4警戒飛行で殴ったり、ライフを安全圏に引き上げたりと大活躍。

 

マナフラ受けが相当あり強かった。

《川ヤツガシラ》は結局一回しか起動しなかった。

《約束の刻》のおかげでどのゲームも10マナくらいまで達していたが、《糾弾の天使》や他の永遠・不朽持ちクリーチャーなど取るアクションが多かったため。

 

《オケチラ最後の慈悲》はお試し枠。

《川蛇》《縞カワヘビ》などで固めるデッキでマナも大量に伸びるので、

序盤で減ったライフを戻せるのは頼もしかった。

手札にあると調整できるので、戦闘を有利に進めることができた。

 

《立て直しのケンラ》で9/9になった《大いなるサンドワーム》を5/5と4/4の交換を迫られたが、ハンドに《オケチラ最後の慈悲》があったので余裕を持ってスルーできた。

(その後15点ゲインライフしといた笑)

 

《選別ワーム》でのライフゲイン期待値も高く、ライフコントロールに長けたデッキだった。

 

《農場 / 市場》は強力なカードでシナジーも豊富にあるので、いつも点数高くピックしている。

今回も市場からドレイク2体展開はよくしていた。

 

そんなところで。

 

【GP】GP京都結果

久しぶりの更新。

 

GP京都本選結果は4-4ドロップでした。

 

カードプールは《永遠衆、ネヘブ》《ロナス最後の抵抗》《糾弾の天使》《目を開いた者、テジェル》《心臓貫きのマンティコア》《ハゾレトの指名》の布陣。

 

レアが赤白に偏っているものの、枚数がかつかつ。

(色があっているのに入らないテジェルとハゾレトの指名・・・)

 

かといって他の色もデッキにはならないため、赤白ビートを組む。

メインは《マグマロス》を過小評価して入れていなかったのと、2枚目の砂漠を入れていなかったのが明確なミス。

2マナ域が貧弱(《火付け射手》2枚と《果敢なケンラ》のみ)だったので、デッキとしては50点くらい。

 

全体を通じて、マナスクリューが数回ありもったいなかった。

相手に神を叩きつけられたわけではないので、地力で劣っていた感じ。

GP2日目はまだ遠かった。

 

ただこんなに疲労感が少ないGPは初めてだし、PT前日週ということもあり海外プレイヤーが多く、マジックに対するモチベーションは高まった。

また以前までと違いマジックを楽しむ気持ちでできた。

(負けてもあんまり引きずらなくなった)

 

GPとかの長丁場での場合には下記を意識して組むようにしたい。

・マナスクリュー<マナフラッド(スクリューで勝てることはない)

・前のめりなデッキでもドラフトとは違うので土地17-18とったり、

 キープ基準をフラッドに寛容にすることを意識する

 (先手土地2枚はサイクリングがなければマリガン、土地5枚はキープなど)

・その代わりマナフラッド受けは意識して調達する

 (《川ヤツガシラ》は最高峰)

・除去、コンバットトリックが透けて見えていても行く時は行かなければいけない。(持たれてたら負けと覚悟したら、何もなかったが数回あった)

 

 

特にこの環境ではビートダウン達成が容易ではない。

相手が事故気味+こちらがブンと重ならないと厳しいので、いくら尖った構成とはいえ、長期戦もできるように組む必要がある。

破滅の刻環境特有なわけではないこともあるのでシールド戦では意識したい。

 

GP静岡も出たい気持ちもあるが、参加費高すぎ問題。

チームリミテでもあるし、参加のハードルが高い。